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La tanière des loups
 
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 Présentation Star Citizen

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RedBear55
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MessageSujet: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyJeu 20 Fév - 13:39

Initié par Chris Roberts, le créateur de la licence Wing Commander, Star Citizen est présenté comme une simulation spatiale. En octobre 2012, le développement du jeu est initié depuis environ un an, mais reste ouvert (notamment pour recueillir l'avis des joueurs). Pour autant, d'ores et déjà, le jeu entend manifestement s'appuyer sur un univers ouvert, souhaite construire un environnement économique totalement confié aux joueurs, et axer son gameplay sur l'interaction entre les joueurs et des combats spatiaux dynamiques et stratégiques (du pilotage de dogfights aux frégates de grande envergure nécessitant un équipage complet de joueurs).

vidéo de Chris Robert sous titré français attention sons un peu mauvais(doucement sur les enceintes):


trailer:


Systèmes de jeu

Présentation Star Citizen Star-citizen-pc-1349944803-004

Campagne Solo complète
Un seul serveur mondial officiel mais possibilité d'avoir des serveurs privés
Pas de limitations en nombre sur le serveur mondial, mais zone instanciées
Le magasin de micro-transaction ne proposera rien qui ne puisse directement être acheté in-game
Informations complémentaires

Présentation Star Citizen Cloud-imperium-pc-1347356738-001

Star Citizen doit être financé dans le cadre d'un campagne de crowdfunding auprès des joueurs. En octobre 2012, l'équipe de développement indique avoir besoin de deux millions de dollars pour concrétiser le développement du jeu.(actuellement le studio récupérer 38 millions de dollars Shocked  Shocked )

Présentation Star Citizen Star-citizen-pc-1349944803-009

Le jeu est annoncé exclusivement sur PC (revendiqué comme un jeu PC), dont la boîte doit être vendue mais sans abonnement et financé par une boutique d'objets optionnelle.
infos supplémentaire :http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00018301/star-citizen-pc.htm#dossier

Présentation Star Citizen Bwljl210


Dernière édition par RedBear55 le Mer 16 Avr - 16:43, édité 1 fois
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RedBear55
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:19

Voici un certain nombre d'élément de gameplays révélé par les développeurs:
méliorations :

Armement :
- Les canons de distorsion Suckerpunch sont uniques et s'utilisent spécifiquement contre les conduites d'un vaisseau plutôt que contre son équipement. Ils réduisent le flux d'énergie ou augmentent la chaleur.
- Les différences entre un canon à munition et un canon laser sont : limite des munitions, le canon à munition fait plus de dommages sur un bouclier et n’utilise pas d’énergie.
- Lors d’un abordage en mode FPS, vous devrez faire attention à ne pas « endommager » l’intérieur du vaisseau. Rob déconseille d'utiliser un lance-roquette à l’intérieur d’un navire.
- Il y aura pour le combat FPS (First Person Shooting) des armes non létales comme des bâtons étourdissants ou des menottes.
- Les classes de points d’attache ne sont pas à confondre avec leur taille. Pour rappel, les points d’attache de classe 1 sont réservés aux armes fixes, ceux de classe 2 aux armes articulées, ceux de classe 3 aux missiles et ceux de classe 4 aux tourelles. La taille est le facteur important à prendre en compte puisque chaque point d’attache sur un vaisseau dispose d’une taille minimale et d’une taille maximale à respecter.
- Certains systèmes de visée permettront d’orienter les tourelles là où vous regarderez, tandis qu’avec des tourelles plus rudimentaires
il faudra viser de la même façon que vous le feriez à bord d’un B17.
- Système d’auto-destruction : Chris Roberts dit « super idée », appuie sur un gros bouton rouge et disparaît dans une impressionnante explosion.
- Il y aura de nombreux types d’armes (à munitions solides, énergétiques (laser, plasma, à neutrons...), missiles, etc) qui seront plus ou moins efficaces contre le blindage, certains types de boucliers, etc.
- Un système de réglage de la convergence des armes (distance à laquelle les lignes de tir des différents canons des vaisseaux se croisent) est prévu.
- Les emplacements de classe 1 (fixes) permettent d’accueillir des armes plus puissantes que les emplacements de classe 2 (articulés).
- Chaque type de missile aura ses propres spécificités (système de verrouillage, manœuvrabilité, poids, vitesse, etc).

Protection :
- Il sera possible de diriger l’énergie de ses armes pour booster son bouclier et lorsque le bouclier est détruit rediriger toute l’énergie vers les armes.
- Lorsque le bouclier d'un vaisseau reçoit des dégâts il devient moins efficace et des tirs pourraient passer au travers et toucher la coque. Les boucliers se rechargent avec le temps, certains boucliers se rechargent plus vite que d'autres.
- Il y aura des boucliers en « bulle unique », ou avec deux faces, ou quatre, etc. Le joueur pourra choisir de rediriger l’énergie vers la zone où il se fait tirer dessus.

Moteurs & Propulseurs :
- TR signifie "thruster rating (Rendement du propulseur). Les propulseurs avec le même rendement seront égaux, il est assuré que la plupart du temps qu'un TR2 aura poussée supérieure à un TR1. Il faut comprendre que ce n'est pas une progression linéaire ; un TR6 pourrait théoriquement avoir une poussée deux fois supérieur qu'un TR5.
- Lorsque nous modifierons des composants liés aux moteurs, cela s’accompagnera de subtils changements de bruit.
- Il sera possible de modifier le type de propulseurs pour certain vaisseau seulement (mettre un propulseur articulé à la place d’un propulseur fixe de même catégorie par exemple).
- Certains types de moteurs ne pourront pas disposer de la post-combustion.
- Les moteurs sont le cœur d’un vaisseau, qu’ils soient à fusion, antimatière ou quelque chose d’autre. Ce sont eux qui alimentent les boucliers, l’avionique, les systèmes de survie, les armes ainsi que la puissance des propulseurs.

Furtivité/Détection :
- Il y a trois sortes de signatures : il y a la chaleur, l’EM et la forme générale de son navire. Il est possible de réduire la signature de son vaisseau en modifiant chacun de ces aspects. La chaleur peut se réduire en utilisant des armes n’émettant pas d’énergie, en utilisant un réacteur et/ou une centrale électrique plus petite. L’EM peut se réduire en désactivant certains systèmes.
- A propos de la furtivité, des équipements seront prévus pour atténuer la signature radar ou thermique de votre vaisseau. Il ne sera pas possible de se dissimuler complètement mais plutôt de se faire le plus discret possible.
- Les pilotes pourront avoir recours à toutes sortes de ruses et d’astuces, sous la forme d’améliorations (pour échapper à la détection, etc), mais pas plus de détails pour l’instant.
- Il y aura de nombreuses améliorations possibles pour les ordinateurs de bord.
- Les systèmes de détection et les capteurs seront eux-aussi, à terme, modulables / modifiables comme les autres composants de vaisseaux. Il reste à définir quand ce sera fait (peut-être même après la sortie du jeu).

Autres :
- Il y aura au moins une corporation dans le jeu qui sera spécialisée dans les améliorations et l’équipement à destination des vaisseaux extraterrestres.
- La quantité de carburant et de munitions utilisables par un vaisseau ne sera probablement pas déterminée par la capacité de sa soute (bien qu’il sera possible de transporter du carburant dans une soute), mais par les améliorations que le joueur choisira pour le vaisseau en question. On pourra par exemple choisir d’augmenter la taille des chargeurs des armes, ou encore adjoindre des réservoirs supplémentaires pour le carburant. Ces modifications n’affecteront pas la capacité de votre soute, mais votre nombre d’améliorations possibles pour votre vaisseau. Sinon, chaque vaisseau aura de base un réservoir d’une certaine taille.
- La plupart des améliorations sont universelles. Certains des composants pouvant se fixer sur des points d’attache seront différents en fonction de la taille du vaisseau, mais la plupart seront universels.
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RedBear55
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:20

Personnalisations :
- Les apparences de vaisseaux (Electro skin, etc) sont à affecter à un personnage jouable de la même façon que les vaisseaux, ou n’importe quel autre élément de votre compte de joueur. Rob cite au passage Chris, qui a dit qu’on pouvait changer d’avis et affecter l’élément à un autre joueur tant qu’on ne l’avait encore jamais utilisé. Dès lors qu’il sert une fois, il est définitivement lié à un personnage. Une apparence pourra être utilisée sur plusieurs vaisseaux, mais pas par plusieurs personnages jouables.
- Nous pourrons bientôt arranger le mobilier comme nous le souhaitons dans nos hangars. L’équipe est en train de travailler sur l’aspect technique qui rendra cela possible (il faut que nos hangars deviennent persistants).

- Nous aurons le choix entre différentes possibilités pour la couleur de nos vaisseaux. Les modalités précises (le degré de liberté) ne sont pas encore complètement définies.
- S’il y a de la place disponible dans notre hangar, ou si nous avons acheté des emplacements supplémentaires pour l’agrandir, des amis pourront venir s’y poser.
- Le nombre de planètes que nous pourrons sélectionner comme emplacement pour notre hangar de départ sera limité. Les donateurs auront un système de plus par rapport aux autres.
- Il sera probablement possible de personnaliser l’ATH avec différents gadgets.
- Nous pourrons voir toutes les apparences (skins) dans notre hangar, pour faire notre choix ,à terme, mais pas au lancement du module de hangar. Pour créer les apparences (electroskin, pirate skin etc), il faut d’abord avoir fini tous les vaisseaux, pour être sûr que tout sera compatible.
- Changer l’équipement de nos vaisseaux dans le hangar : A terme, il y aura une interface très belle et très détaillée sur laquelle ils sont en train de travailler… Mais elle ne sera pas prête à temps pour le lancement. Pour commencer, les changements d’équipement se feront dans un menu, et les modifications apparaîtront d’un coup sur le vaisseau. Eric en profite pour nous rappeler qu’au départ, le hangar sera certes fonctionnel mais loin d’être achevé. Et ils ont bien l’intention d’utiliser nos commentaires et retours pour le peaufiner.
- Personnalisation des vaisseaux et des personnages extrêmement poussée.
- Il sera peut-être possible d’afficher le nom de son vaisseau sur sa coque.
- Il y aura des figurines « bobblehead ».
- L’apparence « electro » (electro skin hull) permettra de changer instantanément l’apparence de son vaisseau. Ce sera donc une façon de se camoufler dans le jeu.
- Il sera possible de choisir la couleur primaire ainsi que les couleurs secondaires; en revanche, il reste à déterminer à quel point nous pourrons personnaliser les motifs sur nos vaisseaux.
-Il ne sera pas possible de personnaliser son personnage dans la première version du module du hangar.

Gestion des dégâts :

-Les pièces individuelles d’un vaisseau s’abîmeront au fil du temps et pourront devenir défectueuses si aucun entretien n’est fait régulièrement.
- Chaque système d’un vaisseau est situé physiquement à endroit particulier et il sera donc possible de neutraliser un composant en tirant précisément dessus.
- Lorsque votre tir traverse le blindage puis la coque du vaisseau, le moteur du jeu vérifie s’il entre en collision avec un composant qui se trouve à cet endroit. Au joueur de savoir où se trouvent les différents composants du vaisseau et de les cibler…
- Les vaisseaux pourront complètement se disloquer (ils sont conçus en éléments séparés).
- Le niveau de détail sera très élevé. Ainsi, les dégâts et les avaries seront visuellement représentés aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur de votre vaisseau. Par exemple, des écrans d’affichage pourront se fissurer, des étincelles pourront jaillir des équipements endommagés, etc. Les vaisseaux ayant survécu à plusieurs affrontements en garderont aussi des marques, les vaisseaux plus vieux auront une apparence plus « rouillée » que les vaisseaux neufs à peine sortis des chaines d’assemblage etc.
- Il sera possible de détruire l’aile d’un vaisseau ennemi, détruire ses systèmes de visée voire même de le couper en deux.
- Les vaisseaux généreront artificiellement de la gravité. Cependant, en cas de brèche ou d’avarie, la gravité pourra être désactivée.
- Les brèches dans la coque et la décompression sont des fonctionnalités que l’équipe inclura dans le jeu mais qui ne seront peut-être pas disponibles à la sortie de Star Citizen.

Réparations :

- Les équipements dans Star Citizen s’useront au fil du temps, en particulier en cas d’overclock. L’usure aura des effets néfastes et il faudra alors remplacer les pièces défectueuses.
- Il sera en général nécessaire de s’arrêter sur une planète pour réparer des dégâts importants (le droïde de réparation ne pourra pas tout faire lui-même).
- Sur les plus gros vaisseaux, il sera possible de faire des réparations de fortune en pleine bataille. Chris espère pouvoir inclure la possibilité de sortir en dehors du vaisseau pour procéder à des réparations.
- Il sera possible d’améliorer son droïde de réparation AMX-1.
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RedBear55
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:21

Vaisseaux :


Vaisseaux capitaux :
- Seuls les gros vaisseaux auront une gravité artificielle. Dans certains vaisseaux, il faudra se déplacer avec des bottes magnétiques. Pour le FPS, il sera aussi possible de se battre en gravité 0. Il sera aussi possible de désactiver la gravité artificielle lors d’un abordage. Il faudra aussi faire attention à la manœuvrabilité de son Hornet à bord d’un vaisseau avec gravité artificielle.
- Concernant atterrissage de gros vaisseaux (exemple : destroyers), cela ne sera pas faisable. Le joueur n'accèdera à la planète qu'en utilisant une petite navette. Il la prendra soit directement depuis le vaisseau qu'il quitte, soit depuis un port spatial - cela ne concerne que les planètes les plus fréquentées comme Terra ou la Terre.

- Si jamais un Bengal venait à être détruit, il ne serait pas automatiquement remplacé dans le jeu.
- Tous les vaisseaux capitaux (corvettes, croiseurs, destroyers, …) disposeront de plusieurs postes différents qui permettront de gérer un système précis (pilotage, système de visée, communications, système de tir, etc) ou encore plusieurs systèmes en même temps.
- A l’instar de ce qui s’est passé lors de la deuxième guerre mondiale (guerre du Pacifique en particulier), vous ne verrez probablement jamais deux porte-vaisseaux s’affronter à courte distance. Ils déploieront leurs chasseurs et bombardiers embarqués à distance, et ce sont eux qui iront affronter le porte-vaisseaux ennemi. (Et il sera probablement possible de détruire un porte-vaisseaux.)
- Croiseurs et destroyers confirmés.
- Le Destroyer de poche mentionné dans la description du Cutlass existera bel et bien.

Vaisseaux perso :

- Le système d’achat/vente de vaisseau sera quelque chose d’immersif. Par exemple, un vendeur NPC vous ventera les mérites d’un de ses vaisseaux en entrant dans sa concession. Chris veut que vous soyez obligé à voyager pour dénicher la bonne affaire. Il y aura dans la galaxie plusieurs lieux ou vous pourrez trouver ces marchants. Par exemple un armurier qui augmentera la portée de vos cannons.
- Actuellement lorsque l’on achète une coque, on peut y joindre des modules complémentaires. Mais il n’est pas prévu de pouvoir acheter une aile par-ci, un moteur par-là pour constituer un vaisseau hybride. Il sera possible d’acheter de l’équipement extraterrestre pour l’adapter et le placer sur son vaisseau humain.
- Tous les vaisseaux proposant un minimum de place sera capable de secourir d’autre pilote. Il faudra l’équipé pour ce genre de mission (rayons tracteurs, etc.).
- Tout comme le jeu Wing Commander, travailler en équipe est une partie importante de l'expérience du jeu. Vous aurez des copilotes, il y aura la possibilité de les commander, et de voler avec eux.
- Pour le module du dogfight, un vaisseau sera imposé par défaut pour que tout le monde puisse voler durant les premiers stades de développement. Après chaque vaisseau sera implanté un à un.
- Sur le Hornet, la soute se trouve au même endroit que le canon « boule ». Le cargo ne remplace pas l’armement qui est au-dessus. Donc, dans le cas du Hornet Ghost, vous pouvez avoir un cargo et garder au-dessus son système de réduction de signature. La seule chose c’est que le cargo donnera un profil plus « épais » à votre Hornet.
- Les emplacements sur les vaisseaux sont fixes. Le nombre d’emplacement détermine la forme du vaisseau. Par exemple, un 300i a deux emplacements de réacteur, l’Hornet n’en a qu’un seul. Il n’est donc pas possible d’ajouter un emplacement de réacteur en plus sur l’Hornet.
- ui, la gamme des vaisseaux de transport à l’image du Caterpillar ou du Starfarer sera bien évidement plus importante. Il y aura d’autres modèles pilotables dans cette catégorie.

- A propos du poids de l’Avenger (plus lourds que les autres chasseurs), Ben ne répond pas vraiment à la question, mais explique de façon humoristique que l’équipe en charge du développement de ce chasseur a appliqué ce poids juste histoire de « voir » ce que cela fait.

- Le chasseur 300i est capable de décoller et atterrir à la verticale. Ses roues lui permettent de se « garer » plus facilement dans un hangar par exemple.
- Le Caterpillar est considéré comme le « jumeau maléfique » du Freelancer. C’est un vaisseau de transport qui est souvent utilisé pour des activités un peu moins légales que son homologue, d’où sa réputation.
- Le Cutlass dispose de deux propulseurs et non pas un seul comme Rob l’avait dit précédemment.
- Un sas sera rajouté au Freelancer. Quant à l’espèce de tourelle située sous le vaisseau (devant le train d’atterrissage avant)… mystère ! Sa fonction sera révélée plus tard !
- Le Starfarer sera le plus gros vaisseau de transport de marchandises jouable, mais les PNJ piloteront probablement de plus gros vaisseaux encore. Il y aura clairement beaucoup de vaisseaux de transport dans l’univers, car ils sont indispensables au bon fonctionnement de l’économie simulée.
- Excepté le M50, aucun autre vaisseau ORIGIN ne sera proposé avant le 26 novembre.
- L'Idris sera le plus grand vaisseau a pouvoir rentrer dans le hangar.
- La corvette Idris pourra transporter deux ou trois chasseurs dans sa soute (Hornet, M50 ou 300i)
- Si un pilote de P52 est laissé seul en arrière, il ne pourra pas faire de sauts pour rejoindre un autre endroit de la galaxie.
- L’Aurora est le vaisseau de départ, mais pas nécessairement le moins cher.

Réalisation :
- La visibilité n’est pas terrible pour certains cockpits (MISC Freelancer). Ils en ont conscience, et ils vont s’en occuper en temps voulu. (Eric nous rappelle encore une fois l’existence du fil qui nous permet de leur parler de ce genre de problème.)
- En règle générale, chaque vaisseau est conçu pour pouvoir être piloté, même s’il n’est pas possible de l’acheter, mais il est trop tôt pour savoir si absolument tous les vaisseaux seront pilotable.
- Le système de « classe maximale » (Max Class) pour les moteurs a été abandonné (trop restrictif et limitait les possibilités d’améliorations). Ils ont imaginé un meilleur système. Il y a désormais davantage de différentes sortes de moteurs, de tailles différentes selon les vaisseaux. Ce changement est typique d’un processus de développement, et ils espèrent que nous comprendrons et apprécierons le nouveau système. Pour l’anecdote, Ben Lesnick avait repris le système « Max Class » de Privateer, mais il y a beaucoup plus de vaisseaux et de possibilités d’améliorations dans Star Citizen que dans Privateer.
- Les membres d’équipage pourront se faire tuer si la tourelle qu’ils dirigent explose. L’équipe ne sait pas encore si des explosions secondaires à l’intérieur des vaisseaux seront présentes ou non (comme les torpilles dans la soute de l’Idris qui pourraient exploser suite à un tir chanceux).
- Tout ce que vous verriez bouger ou être articulé dans un vaisseau ou un appareil l'est vraiment ! Tous les vaisseaux spatiaux sont construits autour d'environ 100 sous-systèmes, la plupart bougent et sont articulés comme ils le seraient dans le monde réel. Si un composant est endommagé durant un combat, soyez prêt à en ressentir les effets sur votre vaisseau.

Combats :

- Toujours en discussion, mais Chris pense qu’il ne sera pas toujours possible de se soustraire à un combat. Il y aura le radar pour se cacher, ainsi que la vitesse pour s’échapper. Chris pense aussi qu’il y aura un plafonnement de la vitesse en combat, mais un vaisseau qui voyage en ligne droite pourrait garder sa vitesse et ainsi éviter le combat.
- Dans un gros vaisseau, vous pourrez rester et regarder un combat sans pour autant y participer.
- Il y aura en effet des armes (pour les phases FPS/abordages) létales et à énergies. Les munitions ne seront pas infinies et il faudra transporter avec soit des recharges.
- l vous sera possible de savoir de quelle compagnie l’équipement et l’armement utilisés contre vous appartient.
- Il sera possible d’ajuster ses systèmes pendant le vol et pendant un combat, tout comme dans les Wing Commander. Par exemple, vous pourrez booster vos boucliers à l’avant en pleins combat puis une fois la cible passée, booster les boucliers arrière pour s’échapper en toute sécurité.

- Pour récupérer un Scythe Vanduul dans le jeu, on pourra par exemple couper ses moteurs grâce à une arme à impulsion électromagnétique (IEM), ou plus simplement cibler précisément ses moteurs. Ou peut-être plus simplement trouver quelqu’un prêt à vous vendre un Scythe capturé…
- Si vous vous mêlez à un combat en cours entre plusieurs vaisseaux, votre réputation n’en sera affectée que si vous vous portez au secours des « méchants » (pirates, par exemple). L'équipe (principalement Rob) suggère l’existence possible d’un système permettant de déterminer les allégeances / la réputation des belligérants, mais sans plus de précision.
- Immobilisation d'un vaisseau : endommager tous ses propulseurs un par un, ou IEM (pour l'instant rien d'autres de prévu). Cet aspect-là du jeu n’est pas encore complètement défini.
- Il y aura au moins un vaisseau spécialisé dans le déploiement de troupes pour les abordages.
- Chaque vaisseau dispose de ses propres avantages et inconvénients.

Autres :
-Les joueurs pourront probablement garder la maquette du Cutlass dans leur hangar une fois que le vaisseau grandeur nature sera disponible. Et qui sait, peut-être y aura-t-il également de nouveaux modèles miniatures à collectionner à l’avenir…
- L’étrange vaisseau rouge que l’on a pu voir sur les premières vidéos du jeu n’était en fait qu’un modèle temporaire utilisé à la place des véritables vaisseaux de Star Citizen. Il ne sera donc pas présent dans le jeu.
- Pour le moment, l’équipe ne compte pas créer le RSI Zeus. Cependant, peut-être qu’il sera un jour ajouté au jeu comme « vaisseau de collection ».
- Production industrielle : Il y aura des fluctuations en fonction des actions des joueurs, mais CIG gardera assez de contrôle sur l’économie pour s’assurer que suffisamment de vaisseaux soient produits. La production de certains types de vaisseaux sera limitée (la corvette, par exemple).
- Il y aura des versions plus anciennes de vaisseaux et de nouveaux modèles seront lancés régulièrement. Certains seront plus rares / difficiles à obtenir que d’autres (pour un vaisseau de la taille d’une Corvette, par exemple, il faudra passer commande puis attendre un certain temps avant qu’il ne soit construit).
- Tous les vaisseaux seront équipés avec un jump drive, même les chasseurs comme le Hornet. Cependant, la capacité d’un vaisseau à effectuer des sauts dépendra bien évidemment de la façon dont il sera équipé.
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:21

Contenu :

Squadron 42 :
- Nos actions dans l’Escadron 42 vont impacter votre réputation une fois dans l’univers persistant. Cependant, l’Escadron 42 se passe avant l’univers persistant d’un point de vue historique. Dans l’Escadron 42, vous pourrez construire une relation avec un NPC rencontré lors d’une de vos missions et revoir, d’une autre manière, ce NPC une fois dans l’univers persistant.
- Si un joueur fait une campagne complète avec vous, ce joueur recevra une récompense une fois dans le monde persistant.
- Vous ne pourrez pas utiliser les vaisseaux que vous avez achetés lors de la campagne de financement dans l’Escadron 42. L’Escadron 42 est un jeu, solo, à l’image de Wing Commander.
- A propos de faire les missions en mode alcoolique, Rob explique que l’équipe RSI ne trouve pas si « amusant » ce mode. Certes, c’est fun la première fois, pour découvrir, mais Rob pense que la plupart des joueurs ne referont pas deux fois une mission avec ce mode.
- Comme dans Wing Commander 3, lorsque vous regarderez un npc ou vous approcherez de lui, celui-ci vous regardera ou commencera à vous parler. Chris Roberts insiste sur ce point afin de vous immerger au maximum dans l’Escadron 42. Il y aura une forte interaction entre votre personnage est les npcs que vous rencontrerez dans l’Escadron 42, mais pas au point d’avoir une « romance » avec.
- RSI réalisent les vaisseaux entièrement, et donc il ne serait pas « normal » de limiter certaines zones dans les gros vaisseaux. Donc, dans l’Escadron 42, vous pourrez visiter entièrement le vaisseau sur lequel vous êtes. Cependant et par exemple : un lieutenant n’aura pas le droit de se rendre dans la salle de commandement. Mais au fur et à mesure que vous montez en grade, vous pourrez vous rendre dans cette salle.
- Lors d’une conversation avec un NPC dans la campagne, il n’y a pas de réponse bonne, mauvaise ou neutre. Les propositions du NPC se font en fonction de la relation que vous avez avec. Par exemple, la façon dont vous avez volé avec, va déterminer la façon dont il va interagir avec vous. Il y a un système de réputation « réputation web ». La réputation est plus une façon de vous faire aimer ou pas.
- A long terme, il y aura pleins de mission pour ceux qui veulent faire une carrière de pirate ou de civile. Il se peut même qu’il y est des campagnes comme l’Escadron 42 mais à destination des pirates, civiles… Eric rappelle que nous aurons aussi les outils pour réaliser nos propres histoires, campagnes, mondes, il y’ aura pleins d’évènements scénarisés dans l’univers.
- L’idée d’être réserviste de l’armée de l’UEE dans le monde persistant est quelque chose que l’équipe RSI à l’esprit. A suivre. Eric laisse entendre que les citoyens ayant terminés leurs services pourraient « reprendre » le service à l’occasion de la nouvelle campagne.
- Vous pouvez ne pas être citoyen de l’UEE à la fin de l’escadron 42, cependant, la vie sera plus « dure ». Par exemple vous ne garderez pas « longtemps » les vaisseaux que vous possédez.
- Les joueurs qui terminent leurs services militaires auront certains avantages auprès de l’armée une fois dans le monde persistant. Ben indique aussi que ses avantages seront aussi accessibles mais d’une façon moins « légale ».
- Lorsque vous quitterez l’armée, vous ne pourrez pas emporter avec vous les vaisseaux, l’équipement que vous aviez dans l’escadron 42, c’est du matériel militaire, il n’est donc pas question que l’armée vous le donne.
- Il sera possible de monter en grade dans l’armée de l’UEE grâce à la campagne solo, l’inspiration est la même que dans Wing Commander. Le faite de monter en grade dans la campagne solo, apporte des avantages (comme des inconvénients) au personnage une fois dans le monde persistant comme une meilleur réputation auprès de l’armée.
- Vos ami(e)s pourront vous rejoindre et jouer avec vous la campagne solo. Mais vous ne pourrez pas utiliser vos autres personnages pour vous accompagner « en tant que NPC » dans la campagne solo.
- Il n’y a pas à s’inquiéter par rapport à la qualité de la campagne solo. Squadron 42 proposera une aventure complète et entièrement scénarisée à l’image de Wing Commander. Il ne s’agira en aucune façon de simples tutoriaux pour apprendre aux joueurs à piloter un vaisseau avant de rejoindre l’univers persistant. Enfin, s’il n’y a pas de news à ce sujet, c’est tout simplement pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs.
- L’équipe a déjà commencé à travailler sur la campagne Squadron 42. Le scénario est toujours en cours de réalisation et les possibilités générales qui en découlent au niveau des missions sont actuellement en cours de discussion. A noter qu’il y aura plusieurs embranchements scénaristiques dans la campagne et que les joueurs devront parfois faire des choix.
- CR vise encore plus haut que pour WC3 et 4 et travaille sur l’histoire de Squadron 42 avec un certain nombre de personnes qui ont fait du cinéma avec lui. Les romances sont potentiellement envisageables. A la différence de WC3 et 4 (où l’évolution de l’histoire et des relations avec les PNJ se faisait selon un système d’embranchements) CR met en place un système plus flexible pour Squadron 42, dans lequel le joueur pourra déterminer / approfondir la nature des relations avec chaque PNJ. La qualité de la relation avec tel ou tel personnage déterminera en partie son comportement et ses actions à votre égard (par exemple, quelqu’un avec qui vous vous entendez très bien choisira de risquer sa vie pour vous sauver à un moment donné). A la façon de WC1, vous pourrez finir le jeu en ayant laisser mourir tous vos ailiers.
- Dans Squadron 42, comme dans Wing Commander, puisque vous faites partie de l’armée, c’est bien entendu celle-ci qui met les vaisseaux à votre disposition.

Simulateur :
- Un système de « salle d’attente » est prévu pour le module de combat mais cette fonctionnalité ne sera peut-être pas disponible au lancement du module.
- Les vaisseaux qui peuvent embarquer plusieurs membres d’équipage seront pleinement fonctionnels dans le module de combat prévu pour la fin de l’année mais peut-être pas immédiatement. Il faudra donc peut-être attendre un peu avant de pouvoir inviter des amis pour qu’ils puissent manier les tourelles ou les autres postes d’un vaisseau.
- Le simulateur aura des sessions d’entraînement qui nous permettront d’apprendre des techniques de vol et des manœuvres. Peut-être ajouteront-ils des leçons au fil du temps. (Et ce simulateur sera peut-être , qui sait, disponible un de ces jours dans le hangar…)
- Le Bengal ne sera pas disponible dans le module de combat.
- Il y aura un simulateur dans notre hangar qui nous permettra de nous exercer au combat spatial. Pour la partie FPS en revanche, rien n’a été prévu jusqu’ici.

Arène :
- Mode « arène » : Il sera similaire à la borne d’arcade d’entraînement dans Wing Commander. De plus, c‘est un bon endroit où tester son vaisseau sans prendre le risque de le perdre. L’idée est d’avoir des compétitions en solo et par équipe. Pour les équipes : chaque équipe commence avec un certain nombre de points, et choisit ses vaisseaux en dépensant ses points (on peut imaginer qu’un Aurora vaut 1 point, et un Constellation 10 points, par exemple). Ensuite, pendant le match, vous gagnez des points en fonction de la valeur du vaisseau abattu (donc là encore, 1 point pour l’Aurora etc), et la première équipe à atteindre un certain score gagne la partie. Ils ont aussi pensé à créer des matchs par catégories, avec un seul type de vaisseau, ou encore des matchs où tout est permis.
- L’équipe réfléchit au moyen d’inclure des combats « en arène » où les spectateurs pourraient parier sur les combattants.

Courses :
- L’équipe de développement a prévu d’inclure des courses dans le jeu ainsi que d’autres mini-jeux dans le même genre.

Mini-jeux :
- Nous pourrons peut-être écouter des stations de radio dans le jeu. Ils réfléchissent à quelque chose dans le genre, mais ce n’est pas encore bien déterminé. (En raison de la latence dans les communications, il faudra prévoir une fréquence par système… Ça fait beaucoup de travail !)
- Il y aura des mini-jeux ou d’autres activités pour tuer le temps à bord de notre vaisseau. Ils sont ouverts à toutes les suggestions que voudront bien leur soumettre les fans.

Personnages :
- Il sera possible d’avoir un statut neutre ou ami avec des races aliènes hostiles envers l’UEE. Oubliez cependant l’idée de faire ami-ami avec les Vanduuls !
- Il ne sera pas possible de créer qu’un personnage humain au moment du lancement du jeu. Cependant, de nouvelles races jouables seront ajoutées au fil des mises à jour du jeu.
- L’équipe va probablement permettre aux joueurs d’avoir plusieurs personnages différents.

Autres :
-
- Il y aura plusieurs activités proposées ou choses à voir sur les planètes pour se relaxer entre deux missions, par exemple un circuit aérien pour découvrir Terra. Il sera possible de faire du tourisme et voir des monuments historiques, de jouer au casino, etc.
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:22

Gameplay :

Multi :

- Il sera possible de menacer un NPC pour qu’il abandonne sa cargaison dans l’espace. Chris Roberts veut que les NPC aient un comportement humain afin de donner du mal à un joueur de dissocier un joueur NPC d’un vrai joueur.
- Il sera possible de noter quelqu’un à la suite d’une mission. Ce qui permettra à d’autre de savoir si c’est une personne de confiance ou non. Il y aura aussi pleins de contrat entre les joueurs et les corporations ainsi que des systèmes pour payer l’employé après avoir effectué la mission.
- Les guildes ne devraient pas être limité en nombre de membres, mais un certain degré d’organisation sera exigé à partir d’une certaine taille. Peut-être des subdivisions en escouades. Ce sont surtout les instances qui imposeront des limites.
- Si vous avez par exemple un vaisseau avec à son bord un équipage de PNJ, vos amis peuvent à n’importe quel moment prendre la place des PNJ. Par contre, s’ils veulent vous rejoindre à bord de leur propre vaisseau, ils doivent réellement effectuer le trajet qui vous sépare.
- Il sera possible de laisser un ami emprunter un vaisseau dans notre hangar, avec là aussi, un système d’évaluation des joueurs qui reste à préciser.
- D’une manière général, le jeu essaiera de nous placer dans la même instance que nos amis, mais dans certaines limites (ça va coincer si vous voulez voler avec 200 potes, par exemple). Dans la section « commandement et contrôle » de l’interface de gestion des groupes/guildes, il sera possible d’affecter les membres d’un groupe à un escadron.. et les membres d’un même escadron resteront dans la même instance. Enfin, tout cela est encore à l’étude, donc ce ne sont que des hypothèses de travail.
- Il est encore un peu tôt pour savoir s’il sera possible de repérer quels vaisseaux sont pilotés par l’IA ou un vrai joueur si vous en croisez un groupe. Cependant, l’immersion est très importante pour Chris et donc peut-être l’équipe essayera de rendre le comportement de l’IA le plus réaliste possible.
- Il n’y aura pas de limitation vis-à-vis du type de vaisseau que vos alliers pourront piloter.

Pilotage :

- Pour se rendre d’une planète à une autre planète. Il sera possible de voler manuellement et ainsi passer des heures (et peut être découvrir un champ d’astéroïde) ou utiliser un système d’autopilote qui vous fera aller plus vite. Vous pourrez aussi en pilote automatique vaquer à d’autres occupations dans votre vaisseau.
- Il sera toujours possible de piloter les vaisseaux multijoueurs tout seul, mais avec une moindre efficacité. Il y a par exemple des améliorations des systèmes avioniques permettant à l’ordinateur de bord de contrôler les tourelles.
- Atterrissage sur les corvettes ou les porte-vaisseaux : possibilité d’apponter manuellement, et CR envisage même de le rendre obligatoire. De toute façon, ce ne sera pas aussi difficile que pour les chasseurs actuels, en raison des capacités d’atterrissage et décollage vertical de nos vaisseaux. Donc la réflexion est encore en cours ; l’atterrissage automatique sera peut-être un module d’amélioration à acheter pour nos vaisseaux.
- Il n’y a pas de résistance dans l’espace et vous pourrez toujours avancer à la même vitesse sans avoir besoin d’utiliser constamment vos propulseurs après avoir pris assez « d’élan ». A noter que votre vaisseau ajustera automatiquement votre vitesse en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez (vitesse limitée lors d’un combat par exemple).[/color]
- Nous pourrons mettre le vaisseau en pilotage automatique et vaquer à nos occupations à son bord sans nous préoccuper du vol, mais en cas d’attaque il faudra vite retourner prendre les commandes ou se jeter sur les tourelles.

Carburant :

- Si votre vaisseau est équipé de collecteurs, vous devriez être capable de vous réapprovisionner un minimum tout seul, assez en tout cas pour rejoindre sans trop de difficulté un autre endroit (mais vous serez alors assez vulnérable).
- Le carburant (hydrogène) est seulement nécessaire pour le voyage « conventionnel ». Pour les points de saut, notre ordinateur « ouvre » en quelque sorte une brèche dans l’espace. Aucun carburant n’est prévu spécifiquement pour ça.
- La consommation de carburant dépendra essentiellement des propulseurs dont vous serez équipé. L’équipe n’a pas encore tout à fait fini de déterminer l’autonomie des vaisseaux mais des statistiques seront prochainement présentées à la communauté. Enfin, il sera tout à fait possible de faire le plein de carburant dans l’espace s’il y a un tanker dans le coin et que votre vaisseau dispose des améliorations nécessaires.

Exploration :

- Les organisations découvrant de nouveaux systèmes auront la possibilité de coloniser les planètes, construire des stations, installer des défenses mais cela se fera sur le long terme. L'équipe souhaite que les planètes et les avants-postes évoluent au long du jeu suite à l'action des joueurs. L'équipe travail sur un moyen de permettre aux organisations ou à un groupe de joueur de mettre en place des industries, mais aussi de coloniser des planètes entières et cela se fera aussi probablement de manière procédurale.
- L'exploration est un facteur important qui contiendra beaucoup de choses, le joueur ne partira pas qu'à la recherche de points de saut inconnus. Il faudra cartographier les systèmes, même ceux déjà connus, car certaines zones resteront inconnues, la plupart de l'univers nécessitera d'être découvert. Par exemple un champ d'astéroïde qui n'est pas cartographié et qui contient de nombreuses ressources minières, ou bien, une épave.
L'équipe tente d'insérer des choses à découvrir même en espace connu, afin d'avoir un maximum de chose à faire pour les explorateurs en herbe. Cependant cela demande du temps, et n'est pas la priorité pour le moment.
- Il sera possible de collectionner certains artefacts liés à des histoires (livres, etc) et de les disposer dans notre vaisseau ou hangar. Ils formeront ainsi une sorte de journal de bord, qui rendra compte de tout ce que nous aurons accompli.
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:22

Piraterie :

- Vous ne vous ferez pas poursuivre par les forces de l’ordre de l’UEE uniquement parce qu’un symbole pirate est peint sur votre coque.
- Il y aura probablement des compagnies d’assurance « spéciales » pour les pirates qui arpenteront les coins les plus reculés de la galaxie…

Éléments capturables :

- Il ne sera pas possible de dissimuler complètement une base située à l’intérieur d’un astéroïde. En revanche, il sera possible de lui rajouter des systèmes de défense plus efficaces pour repousser des attaquants en cas d’affrontement.
- Les vaisseaux ou endroits qu’il faudra capturer dans le jeu (comme le transporteur Bengal ou une base à l’intérieur d’un astéroïde) seront toujours vulnérables, même si tous les joueurs qui sont en leur possession sont déconnectés. Il y aura néanmoins plusieurs façons de les protéger, par exemple en « garant » les vaisseaux capitaux dans l’espace protégé par l’UEE, en engageant des PNJ, ou alors en se débrouillant pour que d’autres membres du même clan soient connectés quand vous ne l’êtes pas.

Localisations persistantes :

- La surface des planètes sera plutôt considérée comme une « zone sûre » contrairement aux zones de l’espace. Les usines ou magasins ne pourront donc pas se faire piller par des voleurs ou des pirates. Cependant, Chris laisse entendre que cela pourrait éventuellement changer dans des mises à jour après la sortie du jeu.
- Il y aura deux sortes de localisations persistantes dans l’univers du jeu : les fixes comme les stations spatiales ou les bases à l’intérieur d’un astéroïde et les vaisseaux capitaux qui pourront se déplacer librement. Il sera possible d’y obtenir des missions, un peu comme sur les planètes mais en plus dangereux.

Influence des joueurs sur l’Univers :

- CR veut qu’il soit possible pour un groupe de joueurs d’avoir une influence notable sur un système donné, mais pas sur l’univers entier. On ne « gagne » pas à Star Citizen ; beaucoup de guildes voudront monopoliser une planète ou un système, mais même si elles y parvenaient, le jeu lui-même et d’autres joueurs viendraient très vite leur contester leurs gains. Donc il n’y aura pas de blocus complet d’un système et de ses points de saut (à la Eve), mais il sera possible pour des groupes de joueurs d’avoir une grosse influence sur un système.
- Les joueurs pourront peut-être influencer le futur de l’UEE mais il y aura énormément d’histoires relatives à l’UEE dans le jeu. Tout est donc envisageable.

Récupération :

- La mécanique de récupération est toujours à l’étude mais cet aspect du jeu proposera de nombreuses possibilités aux joueurs, que ce soit récupérer des armes à la dérive, des pièces d’équipement spéciales voire certaines choses qui ne sont normalement pas encore prêtes à être récupérées…
- L’équipe est toujours en train d’établir les mécanismes liés à la récupération, ce qu’un vaisseau détruit laissera derrière lui, etc.
- La récupération se fera principalement via l’utilisation de rayons tracteurs mais il y aura également des épaves qu’il sera possible d’explorer pour y découvrir certains objets / ressources.

Physique :

- La gravité artificielle générée à l’intérieur des vaisseaux empêchera les joueurs d’être projetés dans tous les sens au moindre changement de direction.
- Les nébuleuses pourront dissimuler la signature thermique d’un vaisseau mais cela pourrait également avoir certaines répercussions (systèmes affectés, boucliers désactivés, etc).
- Il sera éventuellement possible de se faire détruire par son propre missile si vous vous déplacez trop rapidement dans la même direction.
- L’équipe ne sait pas encore comment seront gérés les trous noirs, s’ils propulseront les joueurs dans un autre secteur de l’univers qu’ils ont déjà visité, etc.
- Traverser une nébuleuse pourrait avoir certains effets : désactivation des boucliers, corrosion de la coque…
- Il sera possible de s’affronter dans des nébuleuses qui pourront avoir des effets particuliers sur les vaisseaux (boucliers désactivés, vitesse de déplacement moindre ou au contraire plus élevée, etc). Certains vaisseaux seront plus adaptés que d’autres à voyager dans ces environnements.

Sorties Extra-Véhiculaires :

- Les SEV (sorties extra-véhiculaires) sont déjà prévues dans le jeu, aussi bien pour faire des réparations que pour combattre.

Point de saut :

-Si vous échouez la traversé d’un point de saut inconnu, votre personnage finira entre quatre planches. Vous pourrez aussi arriver dans un système inconnu et ne plus savoir comment rentrer. Aucun risque en revanche si vous avez possédé les coordonnés d’un point de saut cartographié.
- Il ne sera pas possible de « bloquer » la sortie d’un point de saut pour attaquer tous les vaisseaux qui le traverseront, ce ne serait pas amusant. (Cependant, il sera possible de faire le blocus de certains endroits.) Par ailleurs le fonctionnement précis des points de saut est encore en train d’être déterminé. Ils envisagent d’avoir recours aux instances pour gérer les points d’entrée dans un système.
- Chris Roberts souhaite limiter le camping, sans pour autant rendre les points de saut trop sûrs. Il n’y a pas une sortie précise pour un point de saut, on est éjecté dans une zone entourant l’anomalie.
- Il sera possible de ne PAS déclarer la découverte d’un nouveau système / point de saut afin d’en profiter tout seul (ou d’en faire profiter sa guilde !). Cependant, si quelqu’un d’autre découvre ce même système et décide de le signaler, ce sera à lui de le nommer.

Armes & Leurres :

- Plusieurs types de leurres (et plus généralement de contremesures) seront disponibles dans le jeu.
- Il y aura peut-être des mines spatiales (risque d’abus de ce type d’arme). En tout cas, s’il y en a, il y aura certainement une parade.
- Pour l’heure, il n’y a pas d’armes à rayons de prévu, que du « piou piou ».
- Missiles : Le jeu tente de simuler au mieux la physique, donc les bons pilotes pourront recourir (en plus de l’utilisation de contre-mesures) à des techniques d’évasion non conventionnelles (manœuvres d’esquive, le fait de passer derrière un astéroïde ou un autre vaisseau).

Loi :

- Il y aura probablement des amendes à payer, si on se fait capturer par les forces de l’UEE, mais ils n’ont pas encore finalisé ça. (pas de prison ^^)

Missions :

- Il y aura plusieurs façons d’obtenir de l’argent si jamais nous n’en avez plus du tout. Par exemple, vous pourrez faire un prêt que vous devrez rembourser plus tard avec les intérêts ou encore faire une mission comme membre d’équipage à bord d’un autre vaisseau.
- Il y aura deux types de contrats pour les vols commerciaux : vous pourrez soit accepter de convoyer une cargaison d’un endroit à un autre et d’être payé pour la livraison ou alors vous pourrez acheter vous-même la marchandise puis l’amener à destination (et vous serez donc responsable de l’assurance dans ce cas).
- CR déteste le « grinding ». Pour Star Citizen, il compte sur l’aspect dynamique de l’économie simulée ainsi que sur la capacité des joueurs à influencer l’univers pour rendre les missions intéressantes.
- Les missions dans l’univers persistant ne seront pas aussi complexes que celles de la campagne solo du jeu. L’univers persistant est plutôt un environnement « bac à sable » où des évènements se produiront (des guerres éclateront, de nouvelles alliances se formeront, etc). Cependant, l’équipe compte ajouter des missions plus riches et complexes au fil des mises à jour, notamment des missions qui ne seront pas forcément toutes orientées vers le combat (plutôt des histoires similaires à celles de Kid Crimson ou Tonya Oriel pour vous donner une idée).

Contrats :

- Il sera possible de créer des demandes particulières, des contrats d’assassinat, etc puis de les publier sur un « tableau d’affichage » accessible à tous les joueurs.
- Des « lettres de marque » pour les pirates/corsaires sont prévues et pourront être délivrées par l’UEE.

Caractéristiques du gameplay :

- Chaque race alien est de forme humanoïde afin de permettre au joueur de piloter les vaisseaux. En effet, les contrôles doivent être structurellement identique pour s'adapter à des humanoïdes.
- Notre personnage pourra aussi marcher mais cette fonction n’a pas encore été incluse dans le jeu.
- Point de vue à la première personne lors des phases de jeu à pied (et troisième personne lors de quelques cinématiques intervenant lorsque nous ouvrirons une porte pour entrer dans un bâtiment, par exemple). Pour ce qui concerne les vaisseaux, nous aurons la possibilité de passer en vue extérieure, mais sans radar et sans ATH, donc seulement pour mieux profiter de la vue.
- Pas de système de niveaux. Vous progresserez en fonction des composants de vaisseaux que vous modifierez, ou que vous assemblerez. D’autre part, vos progrès en tant que pilote seront cruciaux.
- L’équipe pense inclure après le lancement du jeu la possibilité d’afficher certaines informations à part sur un autre écran (mini-carte, écrans d’affichage, etc).

Partis pris :

- Si un contrebandier est attrapé par l’UEE, sa citoyenneté peut être révoquée. Cela ne veut pas dire qu’il ne pourra plus faire de commerce parce qu’il a une mauvaise réputation avec l’UEE. Conseil de Ben : ne vous faites tout simplement pas attrapé.
- Un personnage ne pourra pas hériter de la citoyenneté acquise via Squadron 42 par son prédécesseur. La citoyenneté se mérite et chaque nouveau personnage aura donc accès à nouveau à la campagne pour l’obtenir. Néanmoins, les détails à ce sujet ne sont pas encore définitifs.
- Ce n’est pas encore tranché, mais CR envisage de mettre en place des conditions préalables (via des missions) avant de pouvoir acquérir/ piloter certains vaisseaux (équivalent du permis « poids-lourd » ou autre dans la réalité).
- Tir ami : On pourra abattre un ami.
- Les communications dans le jeu auront une portée limitée, c’est-à-dire qu’il sera impossible de discuter avec quelqu’un situé à l’autre bout de la galaxie.
- Il ne sera pas possible d’être totalement bloqué quelque part parce que ce ne serait pas du tout amusant : Les joueurs pourront envoyer un signal de détresse et demander de l’aide en fonction de la situation, que ce soit un taxi, un réparateur ou encore un pilote chargé de faire le plein de carburant (L’équipe compte également donner quelque chose à faire aux pilotes pendant qu’ils attendent les secours). Ce sera d’ailleurs un avantage de travailler avec des joueurs qui auront choisi de pratiquer ce genre de métier dans le jeu. Les pilotes qui pourront vous venir en aide pourront aussi bien être des amis, des joueurs qui passaient dans le coin ou encore des PNJ
- Il n’est pas encore décidé si les joueurs invités à bord d’un vaisseau, ayant plusieurs membres d’équipage, pourront s’en emparer par la force . Les dévs sont en train de mettre en place un système où les joueurs pourront s’évaluer entre eux pour les différentes missions. On pourra par exemple voir que tel mercenaire a une excellent réputation et beaucoup d’expérience (ce qui lui permettra d’exiger un salaire plus élevé). A l’inverse, un joueur au mauvais comportement sera mal noté, et les autres joueurs éviteront de le recruter. Grâce à ce système, les joueurs qui s’amuseraient à détourner des vaisseaux auraient très vite du mal à trouver du travail (et on verrait qu’ils ont une prime sur le dos).

Styles de jeu :

- Star Citizen conviendra aussi bien aux joueurs occasionnels qu’à ceux qui disposeront de beaucoup de temps libre pour y jouer.
- Le jeu est prévu pour convenir aussi bien aux loups solitaires, aux petits groupes ou aux méga corporations.

Autres :

- Il y aura d’autres éléments immersifs, tels que les toilettes, la possibilité de boire un café, etc.
- Le Galactapedia fera office de « codex » et c’est là que se trouveront toutes les informations sur l’univers du jeu. L’équipe compte également permettre aux joueurs d’y contribuer (via la découverte d’un nouveau point de saut, la destruction d’un célèbre pirate, etc). Ces ajouts seront soumis à une vérification préalable pour éviter tout abus.
- Commentaire : **Wingman ne confirme ni ne dénie la possibilité de faire exploser des planètes après avoir mentionné que les fans adoraient ça.**
- Combats planétaires confirmés mais qui ne verront le jour que bien après la sortie du jeu (plus ou moins 1 an après la sortie initiale).
- Tactique de l’ennemi : Le jeu s’inspire de Star Wars, Battle Star Galactica, donc en fait de combats de type 2ème Guerre Mondiale dans l’espace. Les manœuvres et tactiques seront donc dans cette veine là. Des manœuvres spécifiques liées au combat en apesanteur seront ajoutées.
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:22

Abordages :

- Concernant des missions d’abordage ou combats planétaires dans l’Escadron 42, Ben et Rob ne veulent rien « spoiler » mais ils insinuent que maintenant qu’ils ont ces technologies, il serait dommage de s’en passer !!!
- Il y aura des colliers d’amarrage, et si l’autre vaisseau n’est pas d’accord pour vous laisser entrer, il faudra faire sauter les portes du sas. CR aimerait qu’il soit aussi possible de percer une ouverture à un autre endroit que le sas, mais c’est très compliqué et ce n’est donc pas encore acquis (il pourrait y avoir des endroits spécifiques d’une coque pouvant être percés).
- À propos des abordages, ces affrontements mettront l’accent sur la tactique, contrairement à la majorité des jeux militaires actuels, notamment à cause du nombre réduit des membres d’équipage à bord d’un vaisseau. La mort d’un joueur sera pénalisante et il n’y aura donc pas de système de réapparition (il ne sera pas possible de repartir tout de suite au combat après être mort).
- Combats lors des abordages à petite échelle et plutôt stratégiques (ce ne sera pas du deathmatch à 150 en gros).
- L’équipe réfléchit toujours à la façon dont les vaisseaux les plus imposants pourront aborder / s’amarrer à d’autres vaisseaux d’une taille similaire.
- Il sera possible de se déplacer à l’intérieur d’un vaisseau pendant un combat. L’équipe ne sait pas encore à quel point la gravité et les mouvements du vaisseau auront un impact sur les déplacements des joueurs. Ceci sera déterminé au cours du développement, de l’alpha et des retours des joueurs.
- L’équipe compte mettre en place plusieurs façons de protéger les pilotes pour empêcher d’autres joueurs invités à bord de les trahir et de voler leur propre vaisseau.
- L’équipe ne sait pas encore exactement comment les passagers seront intégrés dans le jeu, notamment en vue des abordages (directement présent dans le vaisseau ou transportés dans une barge spéciale pilotée par l’IA par exemple).



ImagePNJ :

- Il sera possible de demander aux NPC non hostiles leurs aides pour du carburant ou une réparation par exemple.
- Il sera possible d’engager des PNJ spécialisés dans les combats « à pied » sur votre vaisseau.
- Les personnages dans Squadron 42 seront détaillés et auront tous leur propre histoire. Cette attention portée aux détails a pour but d’immerger le joueur au maximum dans l’univers du jeu. De plus, certains de ces personnages pourront faire surface dans l’univers persistant du jeu.
- La nature des contrats entre le pilote et l’équipage PNJ n’a pas encore été décidée (paiement unique ou salaire, etc). Ils envisagent de faire en sorte qu’un contrat soit « enregistré » auprès du gouvernement. S’il n’est pas respecté, il y aura ainsi des conséquences, comme par exemple une prime sur la tête du contrevenant. Par ailleurs, les équipiers peuvent être tués lors des combats spatiaux.
- Il sera possible d’engager des PNJ aussi bien en tant que membres d’équipage sur votre propre vaisseau qu’en tant qu’ailiers qui pourront vous aider lors de certaines missions. A noter que certains PNJ seront plus expérimentés que d’autres et coûteront donc plus cher pour les engager.
- Il sera possible de voir d’autres joueurs / PNJ sur les planètes et de dialoguer ou d’interagir avec eux. L’équipe réfléchit à un moyen efficace d’afficher les personnages qui se trouveront par exemple dans un bar si jamais il y avait trop de joueurs présents au même endroit au même moment.



ImageMétiers :

- Pour récupérer le minerai précieux d’un astéroïde, le faire exploser en espérant tout récupérer avec un rayon tracteur n’est pas une bonne idée, car il n’en restera pas grand-chose. Les lasers de minage avec leur précision chirurgicale n’existent pas pour rien.
- Si on survit à Squadron 42, il y aura une récompense financière. Votre réputation vous suivra, et vous pourrez choisir de devenir une sorte de réserviste, ce qui vous permettra d’accomplir des missions spécifiques qui apparaîtront au fil du temps.. Missions qui pourront vous rapporter entre autres des médailles.
- Deux types de missions existeront, publiques ou privées. Il y aura des filtres qui permettront de réserver certaines missions à une ou plusieurs guildes particulières (par exemple, une mission pourra s’adresser exclusivement à la guilde des mercenaires) ou à une organisation gérée par des joueurs. Le système des organisations, sur le site puis dans le jeu, sera dévoilé plus tard et promet d’être intéressant.
- Il sera possible d’établir des entreprises et des usines sur les planètes. Les joueurs pourront en prendre possession, fabriquer des biens de consommation, engager du personnel, avoir des magasins et bien évidemment, vendre les produits fabriqués.
- Le minage ne se limitera pas simplement à extraire différents minerais. Ainsi, il sera possible de découvrir de nombreuses autres ressources (des fossiles, des artefacts aliens, etc ?).
- Métier d’ingénieur/mécanicien envisagé (réparation de vaisseaux endommagés, améliorations diverses, etc).
- L’exploration sera un moyen viable de gagner de l’argent. 100 systèmes stellaires sont déjà prévus au lancement du jeu mais seulement 25 ou 30 seront accessibles dès le départ. De nouveaux systèmes et de nouveaux endroits à découvrir (des points de sauts secrets à l’intérieur d’un système par exemple) seront constamment ajoutés au fil des mises à jour du jeu.
- Le trafic d’infos personnelles et l’espionnage seront peut-être possibles dans le jeu (Gros potentiel d’abus / harcèlement…).
- Il ne sera pas possible de s’engager dans la navy (ou les autres forces armées) de l’UEE après avoir terminé le mode solo. Cependant, il sera possible de rejoindre certaines milices qui pourront vous proposer des missions si votre personnage aura par exemple atteint un certain niveau de réputation. Cette décision vient en partie du fait que recevoir constamment des ordres de PNJ risque de devenir lassant à la longue, sans compter que l’équipe veut mettre avant-tout l’accent sur les joueurs et leurs décisions dans l’univers persistant.



ImageEconomie :

- Il y aura une organisation qui gèrera les financements communs, il y aura un système d’adhésion, il sera possible de facturer d’autres joueurs, il y aura des comptes communs pour acheter un hangar ou de l’équipement commun. Chris veut proposer quelque chose de pas très différent de la réalité. Chris indique qu’il n’y aura cependant pas de Bourse.
- Il y aura un système de contrôle des prix dans l’économie de Star Citizen.
- Il sera possible d’améliorer les technologies découvertes mais aussi il sera possible de créer de nouvelles technologies. Il sera donc possible pour un joueur d’avoir une certaine influence dans l’économie de l’univers.
- Oui, une compagnie dans le jeu peut fermer si les conditions économiques sont réunies : pas de commandes ou pas de fournisseurs. Il sera cependant possible pour d’autres joueurs de « racheter cette compagnie ».
- L’économie n’aura pas d’impact sur la puissance militaire de l’UEE. Si vous commencez à perturber le commerce, il y a de fortes chances au contraire qu’ils vous traquent en y mettant les moyens. Cependant, il n’est pas impossible que l’armée de l’UEE rencontre des problèmes dans le cadre de l’histoire du jeu
- Les ressources et les usines seront persistantes, de même que les magasins et tout ce qui se trouvera sur les planètes. Les instances ne serviront que dans l’espace, lorsqu’il y aura plus de joueurs à un endroit donné que ne le permettent le client/les serveurs. L’économie et les ressources seront persistantes.
- R. Rob Irving fera son possible pour s’opposer à tout système permettant de s’enrichir sans jouer directement. Ce n’est pas impossible pour autant, mais si son avis l’emporte, nous serons toujours obligé d’accompagner les PNJ.
- Il n’y aura probablement pas de marché boursier. Cependant, rien n’est gravé dans le marbre et peut-être que cette fonctionnalité sera incluse un jour dans le jeu.
- La colonisation des planètes commencera par leur découverte par des explorateurs. De nombreuses missions seront générées afin d’y établir une colonie ; il faudra d’abord y faire venir le matériel de terraformation puis les matériaux de construction pour les bâtiments. Les colons pourront ensuite venir s’y installer, y créeront leurs usines et magasins, commenceront à exploiter les ressources de la planète, etc.
- Au sujet de la colonisation : Si un explorateur découvre un point de saut menant à un système vierge, cela déclenchera des missions spécifiques (apporter de l’équipement de terraformation ou des équipes de travailleurs, miner les nouvelles ressources découvertes, ou encore des missions de cartographie pour les explorateurs).
- L’économie du jeu serait relativement fidèle à la réalité, ce qui impliquerait par exemple que des objets pourraient perdre de la valeur au fil du temps. Ainsi, cela motiverait les fabricants à créer de nouveaux produits, les mineurs à extraire plus de ressources, etc.
- L’économie du jeu sera totalement dirigée par les joueurs et l’équipe travaille pour rendre ce système le plus dynamique possible (une planète isolée aura peut-être besoin de fournitures médicales alors qu’il faudra acheminer beaucoup de munitions sur une zone où la guerre fait rage).
- Des conflits et des guerres entre différentes factions éclateront fréquemment aux quatre coins de l’univers de Star Citizen. Ces évènements auront lieu lors des mises à jour régulières du jeu (plus ou moins une fois par mois).
- Les compagnies d’assurance du jeu seront, à l’instar de celles IRL, intransigeantes.
- Le coût de la société : Les transactions dans le jeu sont taxés afin de permettre de payer les forces de l'ordre dans les systèmes civilisés. Vous voulez gagner plus ? Essayez les mondes extérieures, en dehors de la protection de la terre. L'aspect négatif ? Aucune protection des militaires ou des polices locales contre les pirates opportunistes !
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:23

Marchandises :

- Il y aura des équipements rares et uniques. La création de nouveaux systèmes stellaires apportera son lot de nouveauté en termes d’équipements rares. Notez que le vaisseau spécialisé dans la recherche d’artefact prend forme.

- Le poids et la taille du cargo sera important. Rob confirme que par exemple, une marchandise « large » mais ne pesant qu’une tonne aura besoin d’un Constellation pour être transporté.
- Il y aura différent type de conteneur : pour transporter du liquide, du gaz, de la marchandise, des esclaves, de la drogue, etc.
- Il sera possible d’équiper son vaisseau de façon à dissimuler des marchandises spécifiques dans la soute, voire de dissimuler la soute tout entière pour empêcher les scanners d’un autre vaisseau de savoir ce qui s’y trouve, ou tout au moins de réduire leur efficacité. Bien entendu, il existera aussi de l’équipement capable de contrer ces systèmes.
-Il sera possible de revendre un vaisseau directement à un autre joueur ou de passer un tiers qui se chargera de la vente. Dans tous les cas, il sera nécessaire de s’acquitter de certaines taxes et/ou frais pour que la vente se réalise.
-L’équipe ne sait pas encore s’il sera possible ou non de piéger une cargaison au cas où des pirates voudraient s’en emparer. Le sujet a déjà été abordé (sans mauvais jeu de mots !) mais rien n’a encore été décidé. Cependant, si cela est possible, il y a de fortes chances pour qu’il y ait des scanners spéciaux capables de détecter une cargaison piégée (pour des raisons d’équilibrage).
- Il y aura des narcotiques dans le jeu. Pour les substances dopantes, étant donné que le jeu est basé sur le talent de pilote du joueur... A la limite, CR imagine qu’ils pourraient prévoir une substance permettant d’encaisser un peu plus de « G » en plein combat, pour un temps donné.
- La marchandise peut être endommagée ou détruite lors d’une bataille.
- Pour récupérer de la marchandise à bord d’un vaisseau neutralisé : il faudra l’aborder ! Ou sinon, le pulvériser, mais rien ne garantit qu’on récupérera toute la cargaison intacte dans ce cas-là.
- Les esclaves pourront être vendus comme des marchandises, mais cela ne se fera que dans les zones les plus obscures de la galaxie.
- Les joueurs « gentils » pourront garder/vendre/échanger contre une récompense les vaisseaux pirates récupérés après avoir résisté victorieusement à un abordage.
- Les marchandises que vous achèterez seront représentées physiquement dans votre hangar comme des rampes de missiles, des canons lasers, des caisses de munitions, etc.
- Si un joueur se débarrasse de sa cargaison dans l’espace, elle dérivera pendant un moment (la durée sera déterminée lors des phases de test) et n’importe qui pourra s’en emparer. A noter que les cargaisons seront également soumises à la physique newtonienne du jeu.
- A propos des « flo-pets » (des créatures utilisées comme des animaux de compagnie), certains spécimens seront peut-être illégaux dans certains secteurs mais la demande semble être toujours en hausse dans l’univers…




ImageRéalisation :

- Pour que le joueur puisse percevoir la vitesse de son vaisseau, toutes sortes de petites astuces artistiques seront utilisées, en particulier grâce à la poussière spatiale (comme dans Wing Commander).
- Par défaut, le son sera géré comme dans Star Wars ou Star Trek, c’est-à-dire et les joueurs pourront donc entendre le bruit des explosions, des armes, etc. Toutefois, Chris Roberts réfléchi à la possibilité d’avoir une gestion du son « réaliste » qu’il sera possible de choisir dans les options du jeu.
- Le vol atmosphérique est peut-être envisageable dans un futur lointain, mais pour commencer cela fonctionnera à l’ancienne, comme par exemple dans Freelancer : il y aura une zone d’avertissement où nous serons prévenus de la proximité d’une planète, puis il faudra demander l’autorisation d’atterrir, avant de basculer sur une séquence automatique.
- Le style artistique et visuel du jeu sera très varié.



ImageRéputation :

- Il sera possible de connaître l’identité de la personne qui a volé une marchandise. Vous pourrez ainsi retrouver cette personne et vous faire justice, il y aura peut-être un tableau d’objet volé à retrouver.
- Si vous achetez ou récupérez de la marchandise volée, vous serez considéré comme receleur et votre réputation en sera affectée. L’équipe étudie encore le mécanisme précis du fonctionnement de la piraterie et des marchandises volées, mais il est déjà acquis que les marchandises volées seront « marquées » d’une façon ou d’une autre. Cependant, il sera toujours possible de se rendre (au hasard) sur l’Araignée dans le système Cathcart pour « blanchir » la marchandise en question.
- Si le nom d’un joueur est placé sur la liste noire de l’UEE, ce sera toujours une décision justifiée et il ne sera pas possible de s’y soustraire en prétendant le contraire. En revanche, il sera possible de soudoyer et corrompre quelqu’un pour y échapper, voire peut-être même de hacker cette fameuse base de données.
- C’est votre réputation qui déterminera l’agressivité des PNJ (et non votre vaisseau douteux).
- La « célébrité » de votre personnage (et de sa lignée) sera reconnue dans l’univers du jeu. Par exemple, si vous parvenez à tuer un boss, un PNJ pourra vous reconnaître et vous dire quelque chose du genre « Hey, c’est toi qui as abattu le chef de ce groupe de pillards ! ».
- Concernant la réaction de l’UEE suite à la capture d’un Bengal :
L’UEE mettra le paquet pour vous réduire à néant à l’instant où vous mettrez le pied sur son territoire.
- Star Citizen disposera d’un système de réputation et d’interaction complexe, notamment entre les différentes factions. Il sera possible de négocier ou encore de faire du commerce avec certaines races aliens – notamment les Xi’An et les Banu – si le joueur parvient à avoir une bonne réputation auprès d’eux (sauf peut-être à l’exception des Vanduul qui sont très hostiles).
- Il sera possible de voir les succès, la réputation et autres statistiques d’un joueur dans le jeu. Il sera apparemment également possible de ne pas afficher ces données si vous n’avez pas envie que quelqu’un puisse les voir. Cependant, il sera peut-être possible pour les pilotes ayant rejoint certaines milices et ayant des équipements spéciaux de l’UEE d’avoir accès à plus d’informations que les autres joueurs.



ImageExtraterrestres :

- Tous les extraterrestres qui maîtriseront le voyage spatial seront des humanoïdes. C’est une contrainte nécessaire pour faciliter le travail des animateurs et pour que les joueurs puissent piloter tous les vaisseaux extraterrestres avec leurs personnages humains. [/color]
- Rien n’a encore été décidé en ce qui concerne l’ajout de formes de vie indigènes et autres créatures (comme par exemple des baleines stellaires) , ni s’il sera possible de les combattre le cas échéant étant donné que la très grande majorité des affrontements prévus sera entre vaisseaux.
- Certaines races extraterrestres seront assez exotiques avec une apparence unique et fort différente de l’aspect humanoïde que l’on a pu voir jusqu’ici.
- La race des Kr’Thak dévoilée dans un récent article est originaire du système Krell.



ImageMort & héritage :

- Le mécanisme de la mort est différent de l’escadron 42 et du monde persistant. Il n’est pas possible de sortir de l’Escadron 42 et de rentrer dans l’univers persistant avec un bras mécanique par exemple. Dans Wing Commander, lorsque l’on mourrait, il fallait recommencer la mission, dans l’escadron le mécanisme sera à peu près le même que Wing Commander, mais avec néanmoins des différences significatives.
- Lorsque votre personnage meurt et qu’un autre personnage lui succède, vous n’aurez pas à refaire la campagne de l’Escadron 42, car c’est le même personnage sur le même compte. Mais si vous créez un nouveau personnage, vous devrez alors faire la campagne solo pour gagner votre citoyenneté.

- C’est au joueur de déterminer qui héritera, au moment où il crée son nouveau personnage à la suite du décès du précédent (pas besoin de mettre une PNJ enceinte…). Ce qui importe à CR, c’est que le joueur ait un laps de temps limité pour accomplir de grandes choses, ce qui lui donnera l’impression en jouant avec des personnages successifs d’avoir un héritage, une réputation à défendre et à valoriser.
- Ils n’avaient pas réfléchie à la possible de commencer directement , pour des raisons esthétiques ou de RP, avec des prothèses cybernétiques (que reçoit notre perso lorsqu’il est abattu, avant de mourir pour de bon). A voir, donc.
- Vous pourrez mourir d’asphyxie si les systèmes de survie de votre vaisseau sont endommagés au cours d’un affrontement.
- Il y aura une assurance pour les dégâts durables infligés à un personnage.
- Les PNJ et les joueurs sont tous mortels, et on ne peut pas se prémunir contre leur décès via une assurance.
- La mort permanente est toujours en développement et est beaucoup plus complexe que ce qui a été révélé jusqu’à présent. L’équipe tient à rassurer les joueurs et assure que cette fonctionnalité sera amusante.
- Il sera possible de faire partir un personnage « à la retraite » et de transmettre les biens en sa possession à son héritier ou bénéficiaire (il ne faudra donc pas obligatoirement qu’il meurt).
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:23

Univers :

- Il y aura effectivement différentes couleurs de soleil. Et en effet, la couleur du soleil aura un impact sur la couleur de la végétation des planètes par exemple.

- Les points de saut sont importants pour voyager d’un système à un autre, si non, il vous faudrait des années pour faire le voyage. Rob explique aussi que vous ne serez pas éjecté d’un point de saut au milieu de nulle part. Un point de saut va d’une position à une autre. Enfin, il y a effectivement une limite au système et qu’il n’est pas possible de voyager d’un système à un autre en subluminique.

- Il y aura effectivement un cycle jour/nuit sur les planètes. D’ailleurs, Rob explique qu’il y aura une animation d’atterrissage de nuit si vous atterrissez sur une planète de nuit. Aussi, le cycle jour/nuit va affecter l’activité des joueurs et des NPC. Il se peut donc que la nuit, certaines boutiques soient ouvertes et d’autres non.
- Nous ne verrons pas que des planètes civilisées et développées dans Star Citizen. Il y aura aussi des avant-postes, des planètes éloignées à peine peuplées et développées, des planètes au tout début de leur terraformation etc.
- Il sera peut-être possible de transporter un passager dans un vaisseau mono-équipage. Cependant le Hornet est exclu.
- Des transports publics seront présents dans le jeu pour permettre aux joueurs de rejoindre d’autres planètes si besoin est.
- L’UEE sera un vaste empire et chaque système/planète aura sa particularité. Par exemple, une marchandise légale dans un système ne le sera pas dans un autre.
-Peut-être qu’il y aura des enclaves protégées où règne la loi au milieu des zones de l’espace sans aucune surveillance.
- La signification des couleurs utilisées pour désigner la valeur stratégique UEE d’un système (voir le Galactopedia) est apparemment très importante dans l’univers du jeu mais ne sera pas révélée tout de suite.
- Chaque fabricant de vaisseaux disposera d’une salle d’exposition qu’il sera possible de visiter pour voir les vaisseaux de la marque. Bien évidemment, toutes les salles d’expositions ne seront pas situées au même endroit.
- Les bars avec danseuses, les casinos, etc seront traités d’une manière similaire à ce qu’il y avait dans Freelancer ou Privateer.
- Les mines : les filons s’épuiseront. Mais l’univers est vaste, et les ressources infinies.
- Nous verrons des changements météorologiques à la surface des planètes !
- La Lune sera toujours présente dans l’univers de Star Citizen.



ImageCapture vidéo :

- Les vidéos sur Star Citizen sont autorisées. Chris fera son possible auprès de Youtube pour qu’ils ne bloquent pas vos vidéos.
- Les joueurs pourront normalement faire des vidéos de la version alpha/beta du jeu et les diffuser sur le web pour en faire profiter tout le monde.
- Le système de rediffusion sera un streaming de votre session de jeu. Ceci dit, Chris Roberts n’exclut pas pour l’heure la possibilité d’avoir un enregistrement simulant tous les objets, et permettant de choisir l’angle de la caméra.
- L’équipe inclura peut-être à l’avenir un programme de capture vidéo dans le jeu.



ImagePériphériques supportés :
- iOS et Android et le moteur Unity pourraient être utilisés pour l'application mobile afin de gérer son inventaire, trouver des missions, etc...
- La possibilité de consulter sur périphériques externes (tablettes, Smartphone, applications…) son inventaire, son compte en banque, les nouvelles de la galaxie ou rechercher une mission sera aussi disponible en jeu via le mobiglass.
- L’Oculus sera sans aucun doute supporté avant le lancement du module consacré aux combats.
- CIG réfléchit à un système de ce type : la webcam traque les mouvements de votre visage. Le pilote que vous contactez vous entend parler, et voit en même temps apparaître le visage de votre avatar dont la bouche est synchronisée avec vos paroles.
- La vue et la visée de l’arme seront dissociées. L’Oculus Rift sera aligné sur le regard du joueur et non sur son arme.
- De nombreux périphériques seront supportés (clavier/souris, manette, joystick, …) et il sera possible de configurer précisément chaque touche selon ses préférences.
- Le jeu ne sera pas seulement compatible avec l’Oculus Rift, mais aussi avec Track IR.
- Le jeu supportera peut-être les plateformes « motion control ». Le CryEngine est déjà compatible avec ce genre d’équipement.



Développement :

- CIG compte sur la communauté pour créer dans le jeu des évènements tel que le 4 juillet mais propre à la fiction Star Citizen.
- Il y aura des vaisseaux à l’image du X-wing ou de la navette lambda qui peuvent déployer leurs ailerons. L’Aurora a des volets qui se replient et les moteurs du Constellation changent de direction.
- Le maintien de nouveaux objectifs supplémentaires a été décidé après consultation de la communauté. Notez que chaque objectif permet d’embaucher plus de personne et ainsi augmenter les moyens de réalisation.
- Visiter une planète entière générée de façon procédurale n’est pas au sommet de la liste des « A faire ». Cependant, il y aura énormément de lieux à visiter sur les planètes comme des bases, des zones d’atterrissages, etc.
- L'équipe effectue de nombreux tests procéduraux afin que tout n'ait pas à être scripté manuellement.Traverser un point de saut inconnu sera a la fois amusant et effrayant. Cela nécessitera a la fois de la technique mais aussi un bon équipement, au risque d'être réduit en miette ou d'être dévié et d'arriver dans un endroit inconnu. Une fois que vous aurez réussi à enregistrer le bon chemin à travers le point de saut, vous pourrez vendre ces informations au gouvernement ou les partager à vos amis.
- L'équipe a beaucoup travaillé sur l'Idris, mais de part sa taille, celui-ci subit beaucoup de changements au niveau du design, CR annonce ne pas savoir ce qui sortira prochainement dans le hangar, l'équipe travaille aussi sur les variantes du Freelancer et sur le Caterpillar, donc probablement l'un des deux.
- Pour l'instant , l'équipe souhaite avoir un ensemble limité d'armes disponible pour les utilisateurs, mais d'autres viendront dans l'avenir, cependant les joueurs devront les posséder pour les utiliser.
- CIG aimerait obtenir des suggestions pour d'éventuels rajouts pour le hangar, y compris comment les joueurs aimeraient bénéficier d'un champ de tir à la première personne.
- CIG pense pouvoir transférer des sous-écrans des cockpits (par exemple le radar) sur un deuxième ou troisième moniteurs mais il ne faut pas l'attendre dés le début du module de dogfight.

- RSI travaille actuellement sur un système permettant aux joueurs d’importer dans le jeu leurs tags, décalcomanies pouvant être appliqués sur la coque d’un vaisseau. La technologie permet ce genre de contenu. Maintenant, RSI doit réfléchir à la façon dont ces éléments seront acceptés et validés afin d’éviter les mauvaises surprises.
- Cloud Imperium Games est divisé en plusieurs studios (Austin, Santa Monica, Los Angeles, etc) qui travaillent tous sur le jeu. Même si certaines tâches sont confiées à des sous-traitants, l’essentiel du développement se déroule tout de même au sein de la même entreprise (NB : à l’heure actuelle, CIG comprend approximativement 80 employés).
- Pour éviter tout problème, le nouveau contenu sera d’abord déployé dans l’univers persistant du jeu avant d’être disponible sur les serveurs privés (pour éviter par exemple qu’un joueur triche et découvre l’emplacement d’un nouveau système avant tout le monde).
- L’équipe a prévu de mettre en place un système plus accessible afin de permettre aux joueurs de communiquer tous les bugs et autres problèmes qu’ils rencontrent dans le jeu. Plus d’infos à ce sujet en temps voulu.
- A chaque fois que nous atteignons un nouveau palier d’un million de dollars, CIG veille à nous fournir les objectifs des deux paliers suivants.
- Dans le cadre du développement de Star Citizen, des efforts qui sont faits pour préserver l’environnement : Ils ont un écran « vert » derrière eux, évitent d’utiliser trop de papier, et enfin et surtout Eric fait de gros efforts pour manger moins.
- La volonté de l’équipe a été de réaliser le site RSI comme s’il s’agissait de celui de l’entreprise fictive du jeu. Voilà pourquoi les news du jeu sont publiées sur RSI et non pas directement sur le site de Cloud Imperium Games.
- Il ne sera apparemment pas nécessaire de signer une clause de non divulgation lorsque les modules ou la version alpha/beta du jeu seront disponibles. Chris pense qu’il y aura juste un écran avec les conditions d’utilisation que les joueurs devront valider avant de pouvoir y accéder (pour le module du hangar en tout cas).
- Une application mobile est d’ores et déjà prévue pour le jeu. Les joueurs pourront donc consulter les news de l’univers, peut-être configurer leurs vaisseaux, etc.
- Les fans pourront peut-être participer au développement de Star Citizen en prêtant leur voix à certains personnages du jeu…
- Easter eggs prévus. (à noter qu’il y en a aussi dans les épisodes de Wingman’s Hangar ! ).
- Ils ont la ferme intention de mettre en place un programme pour les stagiaires, à la fois à LA et à Austin. Donc n’hésitez pas à soumettre votre candidature. Idéalement, ils espèrent à terme recruter définitivement ceux qui leur auront donné pleine et entière satisfaction.
- Des extensions pour « Squadron 42 » sont d’ores et déjà prévues.
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MessageSujet: Re: Présentation Star Citizen   Présentation Star Citizen EmptyMer 16 Avr - 16:24

Comptes & achats :

- Nous pouvons convertir nos vaisseaux (en crédits) pour en acheter d’autres. Néanmoins, il y aura effectivement un moment où les vaisseaux seront définitivement rattachés à un personnage, et où il ne sera plus possible d’en changer. Nous serons prévenus suffisamment longtemps à l’avance.
- Nous serons prévenus à l’avance du prix du prochain gros vaisseau mis en vente (pour ceux qui ont raté l’Idris). CIG a retenu la leçon du direct de 24h, où ils auraient dû annoncer plus tôt que l’Idris allait être mise en vente.
- Les personnes qui ont fait un don pour le jeu mais qui n’ont pas de carte de citoyen pourront bien évidemment participer aux événements réservés aux donateurs. Il devront juste faire une capture d’écran de leur compte et l’imprimer, ce qui fera office de preuve.
- Un joueur en Australie pourra peut-être jouer sur un serveur américain, c’est encore à l’étude. (possible problèmes de ping…)
- Transfert de nos différents personnages d’un serveur à un autre encore à l’étude.
- Lorsque nous nous déconnecterons, nos vaisseaux ne seront en sécurité que s’ils sont garés dans le hangar. Si on les laisse n’importe où, d’autres joueurs pourront les voler.



Triches :

- La possibilité de prendre la place d’un PNJ à bord du vaisseau d’un ami ne risque pas d’être une source d’abus. Cela bénéficiera avant tout à l’aspect social du jeu. Il n’y aura aucun avantage particulier à espérer via cette pratique. On rejoint le vaisseau d’un ami, puis on le quitte pour retourner vers son propre vaisseau/hangar. Il est impossible de « siffler » son vaisseau pour qu’il nous rejoigne.
- Il sera impossible de tricher en modifiant une sauvegarde de Squadron 42 (le mode solo) pour bénéficier d’avantages dans Star Citizen. L’équipe surveillera de très près la triche dans le jeu.
- Des sanctions seront prévues pour les joueurs qui se déconnectent exprès pour fuir un combat (primes placées sur leur tête, etc). L’équipe surveillera de près les joueurs pour limiter au maximum ce genre de comportement.
- Le mod-tool ne pourront pas être utilisé comme un cheat-tool. Les mods tools ne seront disponible que sur les serveurs privés, et les mods pourront être soumis a l’étude pour ajout sur le serveur pr.



Créations :

- Des outils permettant de réaliser des films, en utilisant le moteur du jeu, seront mis à notre disposition. Ce sera une version simplifiée de ce qu’utilise Cloud Imperium (mocap, etc).
- Des outils seront mis à la disposition des créateurs de Machinima, sur le long terme. Durant la beta, les outils de mods seront rudimentaires.
- Les joueurs pourront faire absolument tout ce qu’ils veulent sur leurs propres serveurs, réaliser des scripts complexes pour déclencher certains événements, etc. En revanche, les créations des fans devront d’abord avoir été validées puis passer entre les mains des testeurs avant d’être ajoutées à l’univers persistant de Star Citizen.



Gestions :

- Le module tactique de commandement et de combat offrira une vue tactique globale de la situation, il sera potentiellement possible de donner des ordres aux chasseurs via la voix (si cette option est retenue, car c’est encore à l’étude). (Impossible d’être plus précis actuellement.)
- Dans les plus gros vaisseaux (corvette et +), il y aura une station d’info de combat (par exemple, l’holoprojecteur que l’on a pu voir sur les images de l’Idris). Les vaisseaux y seront affichés (Radar) et il sera possible de transmettre des instructions et informations directement aux chasseurs de la corvette. (Ce type de gameplay coopératif sur les gros vaisseaux compte d’ailleurs parmi les aspects du jeu que Chris trouve les plus intéressants.)
-Les chefs d’escadrille auront plusieurs outils à leur disposition pour gérer leur équipe.
- Il y aura des outils/options pour gérer les clans, guildes ou alliances dans le jeu, mais aussi sur le nouveau site de RSI.
- Il sera possible de prêter un vaisseau à un ami (En cours de développement).



Techniques :

- Le serveur central effectuera les tâches principales, les serveurs locaux sont là en renforts, ils géreront les combats par exemple. Le central décidera qui affrontera qui dans un dogfight basés sur de nombreux critères ( liste d'amis, niveau de jeu, ping, etc...). Il y a donc peu de chances de se retrouver dans la même instance si l'on est pas issus du même serveur local à cause des différences de ping. Cependant, si les joueurs forment un groupe et indiquent qu'ils jouent ensemble, dans ce cas le serveur fera une exception.
- Le fait de pouvoir jouer dans le monde persistant avec des personnes qui sont à l’autre bout de la terre est à déterminer lors du module dogfight et RSI compte sur vos retours. Cependant, Eric émet une « crainte » sur le fait qu’un Anglais et un Australien auront du mal à jouer ensemble sur le même serveur dû à l’éloignement physique. TBD.

- L’épaisseur du blindage jouera un véritable rôle dans Star Citizen. Le Cry Engine est conçu pour gérer la notion de pénétration, donc si une arme a une capacité de pénétration inférieure à la capacité de résistance d’un blindage, le vaisseau ne sera endommagé qu’à la surface, et ses occupants seront saufs. Typiquement, les armes à projectile auront une meilleure pénétration contre les boucliers, et moindre contre les blindages. Pour les lasers, ce sera l’inverse.
- Star Citizen saura peut-être tirer avantage de DirectX 11.2.
- Configuration minimale et espace sur le disque dur encore inconnu.
- Le prototype en 2012 a été réalisé avec la version 3.3 du Cry Engine. Actuellement, l’équipe travaille avec la version 3.4.4 du moteur.
- Support de Direct X et d’OpenGL.
- Le nombre maximum de joueurs par instance reste à déterminer.
- 10x le niveau de détail des jeux AAA actuels. Dans Star Citizen, les personnages sont composés de 100,000 polygons, les vaisseaux 300,000 et le porteur spatial 7 millions !
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